匣の中のマジック
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20081231/index.html
カードゲームはどちらかというと理系ってイメージがあるんですが、
その中で、このタイトルつけるのか・・・
元ネタは、自分が何回か日記にあげた
竹本建治の作品で、4大ミステリに数えられる『匣の中の失楽』
「という話をかいたんだが」が 竹本マジック といわれ、
竹本を代表する「作中作」という手法。最近おなかいっぱいの手法です。
まぁどうでもいいですね、うん。
壕自身読んでなかったりしますし(
で、タグは ひさびさにポケカをつけてます。
この記事はカードゲームの根幹も説明してるため参考になるんです。
ただ、この『黄金の理論』を形成する上でもっとも危険なものの一つに『借り物の理論』があるのでそれは記しておきたい。
(中略)
マジックの理論も、トーナメントに勝ったデッキなどはネットのそこらに転がっているし、強いデッキを知ること自体は非常に容易だ。今のスタンダードでフェアリーデッキが強いということを知らない人はほとんどいないだろう。デッキやプレイや理論、先人の知恵を得ることで、勝利に近づくことはできる。
ただ、それは『借り物の理論』、借り物の強さである。新しいカードが生まれ、メタゲームなどで変わりゆくマジックの世界ではこの借り物の強さを本物にできるかどうかが、成長して先に進めるプレイヤーとそうでないプレイヤーを分けている。『借り物の理論』がもっとも危険なのは、それが自分の強さと勘違いしてしまいやすい点と、表面上の事柄を盲目的に信じてしまうことによる誤った決定だ(自身がその誤りに気付きにくいのがたちが悪い)。理論の本当の意味、正しさを自ら証明しないで使うことは『黄金の理論』への道のりとは正反対の行為である。最終的にあらゆる面で自分の決断が必要なマジックで、それはそういうものとして使ってはいけない。『借り物の理論』を本当の意味で理解することで、『黄金の理論』へと組みこめ、本物への道が開ける。
このあたりは参考にすべきことだと思う。よく読むように。
さて、ギャザの考え方をポケカに取り入れて見ますかね。
まずは マナカーブ。
これはいかにテンポよく、効率のいい動きができるか ということ。
ポケカでいえば、いかにテンポよくエネルギーをつけていけるか、ということ。
重い、つまり4エネからはじめるようなポケモン(ドサイドンやゴローニャ)が見向きもされない理由はこれ。
まぁこれは極端な例だが、テンポが悪いポケモンは最初から使われない傾向が多い。
逆にハピナスやルカリオといった一時期活躍したポケモン達を見れば、テンポがいかに大事かがわかるだろう。
そして ゼロックス。
ポケカでいえば・・・ちょっと違いますが、「圧縮」という概念になりますかね。
いつだったか、誰だったか、ギャザや他のカードゲームを取り入れて、
「エネルギー転送4枚」を提唱した人がいました。
エネルギーのスペースをエネルギー転送に回すことによって、
エネルギーの枚数を減らし、その分後半必要なカードがひける、そんな考えです。
ですが、試行錯誤の結果、「ないわ」という結論に至りました。
それもそのはず、ポケカは他のカードゲームに比べて、ドローが強いんです。
そしてデッキの枚数も60枚と決められているため、下手にエネルギーを抜けないんです。
歴史の中をたどっても・・・ジュペッタ時代に、エニシダで余計なサポを持ってきて
技の加速かつ圧縮 ということしか思い出せないですが、他にありましたかね?
っと、ん・・・時間おいて書いたことバレバレだな・・・。
まぁ別のカードゲームから理論を持ってきたとことろ、こんな感じです。
もっとポケカに変換すべきですねぇ・・・・。
最初の方はポケカでも十分使えるので、参考になりますよー
12月31日付けになっているこの記事を昨日初めて見たとはいえやしない・・・・